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トマ・スパの飛距離・横ずれ等の調べ方 その3 [攻略]

月曜の更新会でWiz Wizを4打も更新してしまいましたΣ(゚ロ゚屮)屮
もう当分更新できないだろうなぁ^^


今回は、地面傾斜とライについて書きますね(ん)

まずはライからいきます^^
と言っても、これは簡単なので問題ありません

ラフからショットする時、大抵の場合アズのところに95%と表示されていると思います
バンカーや一部のラフではもう少し違った数字になりますね

このような場所から打つときは、本来の力で打てずに飛距離が少し落ちてしまいます><
どのくらい飛距離が落ちるのかなんですけど、よくこういう勘違いをされている人がいるんですけど

100%のトマが260y飛ぶから、ライが95%の時の飛距離は
260y×95%=247y
だから247y飛ぶ!

これは理屈ではそうなんですが、実際測ってみると全然正しくありません(´・ω・`)
結論から言ってしまうと、ライが100%ではない時、ライの数字5%につき〇y飛距離が落ちます
〇の中は簡単に調べられるので自分でやってみてください^^

ただし、スパイクの場合ライの影響をほぼ受けないので注意です




次はいよいよ地面傾斜ですね^^
はっきり言ってこの部分は僕も自信がないので考え方だけ書いておこうと思います
トマを打つ限り今のところ問題ないのですが、正しくないかもしれません(´;ω;`)


地面傾斜は、アズが今あるところの地面の傾きのことで、画像のように表示されます

pangyaG_055.jpg

pangyaG_058.jpg

傾斜が全くない場合は①で、②は左に傾いていますね
地面に傾斜があると、傾いている方向に軌道が曲がってしまいます
②の傾斜の場合、左に曲がることになります^^

どのくらい曲がるのかなんですけど、これがかなり厄介で正直はっきりとしたことは分かりません><
傾斜の形(段数)を見てどのくらい曲がるかを判断するんですけど、考え方としては

pangyaG_056.jpg

pangyaG_057.jpg

③の画像では、中心の線の上に階段状のものが1段、下に1段ありますよね
で、中心の部分が少し空いています
この形が傾斜を考えるときの基準の形で、この形でどれだけ曲がるのかが分かれば、ある程度他の傾斜も予測できるようになります
↑この形を1段傾斜と呼ぶことにしますね

④の傾斜を見て下さい
上に2段、下に2段ありますね
さっきの傾斜を1段傾斜と呼ぶならば、これは2段傾斜と考えます
傾斜を考えるときは、この~段ってところが重要で、1段あたり△曲がると考えることができます
なので、1段傾斜が0.5メモリずれるとするならば、3段傾斜だと1.5メモリずれることになりますね

また、この曲がりの大きさは打つ強さによっても変わってきます
100%で打ったときと80%で打ったときは全然曲がる量が違います><
厄介な事に高低差でも変わってきます;;
打つ強さが強い・高低差がマイナスの時、曲がりが大きくなります(ん)

ここまで分かれば、あとはファミモに入って1段傾斜の場所からセーフティーを使うキャラ、使わないキャラの着弾点のずれで1段あたりのずれが出せるので、それを基準に考えていけます^^



地面傾斜のずれの考え方は人それぞれで、

ずれの大きさを、~%で打つときは△ずれる
というように考えている人もいますし

打つ強さ・高低差でずれの大きさが変わる→これは「何か」に似ている→傾斜を「何か」に換算して横ずれを出す(傾斜1段につき、「何か」の~相当 という感じで・・・)
という考えをしている人もいます

ちなみに僕は後者の方法で考えています^^
「何か」というのは考えて見つけてみてくださいね




今回の内容は、正しい自信もありませんし上手く説明できた気がしませんヾ(;´▽`A``
それだけ難しい要素なのですが・・・><

Per3のホールでは(一部例外あり)今回の内容は考えなくてもよいので、まずは前回までの内容でPer3のホールで決めるところから初めていって、ある程度自信がついてきたら今回の内容に踏み込んでいくのがいいと思います

一応「トマ・スパの飛距離・横ずれ等の調べ方」は、ここまでで終わりです^^
ここが違うとかの指摘、意見・質問があるとありがたいので、もしあったら言ってもらえると助かります><;
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コメント 9

ミズリク4

ボールが上に1段2段とか読み取りにくいですね><
トマ打った瞬間に曲がる。あれーと少しずれるますね。
今日、BM2打更新しました。[わら]メモリを計って3回入りました[にこ]

by ミズリク4 (2009-04-10 20:19) 

NO NAME

お疲れさまでーす

>よくこういう勘違いをされている人がいるんですけど・・・

勘違いしてました→たこ
一生懸命 マイナスパーセント分を頭で計算してました
だいたい 途中でわかんなくなって テケトーでしたけど・・・・


それからアズのあのギザギザって 打球動作しないと見られないですねー


by NO NAME (2009-04-11 19:31) 

yasupuro

おおお勉強になる~~~。
むらむらとしてたのが、少し取れました。
パンミ攻略がどうにかなれば、腕が上がるかな??
by yasupuro (2009-04-11 21:50) 

なかむ

>ミズリクさん
更新おめです(ん)
傾斜は難しいですけど何度もやっているとなんとなく分かってくると思いますよ~^^
by なかむ (2009-04-11 23:34) 

なかむ

>たこさん
結構ライの影響って違うので、しっかり95%とかの計算をするとかなり違うんですよね~><
ちなみに100%で打っても80%で打っても〇の数字は同じでいいですよ~^^

アズのギザギザは白っぽくて透明なアズだと打球動作しなくても見えるんですけど、基本的に打球動作しないと見えませんね><
あと色のついたアズも見づらいので爆弾アズやブルースターアズ等を使うときは注意です(うる)
by なかむ (2009-04-11 23:43) 

なかむ

>yasupuroさん
むらむらが取れてよかったです><
その1の内容を中心にやっていけばどんどん精度が上がっていくと思いますよ~^^
パンミ攻略、コントを色々変えてみたりコマンドのリズムを決めたりするくらいしか思いつきませんけどがんばってくださいね~(`・ω・´)
by なかむ (2009-04-11 23:48) 

たこ

返信ありがとうございます

>ちなみに100%で打っても80%で打っても・・・・
そうなんだー これは意外だったー
100%とそれ以外の「2通り」って考えでいいんでしょうか?
それ以外の飛距離をファミマで確認してきますねー

ありがとうです

by たこ (2009-04-12 04:52) 

なかむ

>たこさん
基本的に風も傾斜もそうですけど、80%~100%それぞれで影響は違ってくるので、81、82、83・・・っていう風にそれぞれ別の数字になります^^
ライの場合は、80%と100%という両端の数字が同じなので、間の81、82・・・98、99%も同じって考えていいので、ライでは「1通り」って考えていいですね(ん)

80%でも100%でもっていう表現は「80%でも81%でも・・・・99%でも100%でも」っていうのを省略した意味です><分かりにくかったですね(´;ω;`)
by なかむ (2009-04-12 11:52) 

たこ

>80%でも100%でもっていう表現は「80%でも81%でも・・・・99%でも100%でも」っていうのを省略した意味です

ごめんなさい
俺だけだと思うけど 理解できない・・・・   wぅぅぅ

by たこ (2009-04-12 14:04) 

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